Una charla con los directores de The Legend of Zelda: Breath of the Wild
La leyenda de Zelda: Breath of the Wild es un juego importante. Por un lado, es el título de lanzamiento clave para la nueva y ambiciosa plataforma de Nintendo, el Switch, lo que lo convierte en un título en gran parte cargado con la carga de vender a los clientes otra pieza de hardware de Nintendo. PeroAliento de lo salvajees también lo más importante que le ha pasado a laZeldaserie en años, una reinvención audaz que combina la estructura icónica de la franquicia con un vasto mundo abierto para explorar.
La semana pasada en la Game Developers Conference en San Francisco,Aliento de lo salvajeel director Hidemaro Fujibayashi, el director de arte Satoru Takizawa y el director técnico Takuhiro Dohta dieron una presentación que reveló algunas ideas sobre cómo se hizo el juego. Entre otras cosas,el trío mostró un prototipo de 8 bitsque fue creado para lanzar la idea, yun poco de arte conceptual temprano y salvaje para el héroe de la serie Link. En el escenario, Fujibayashi explicó que su objetivo con la naturaleza más abierta del juego era permitir a los jugadores experimentar verdaderamente la libertad en un campo de juego expansivo mientras les ofrecía un nuevo sentido de la aventura. Dohta agregó, realmente quiero que los jugadores disfruten esos momentos en los que haces algo y piensan 'Dios mío, soy un genio'.
Un día después de su charla, me senté con Fujibayashi, Dohta y Takizawa para hablar de todas las cosas.ZeldayAliento de lo salvaje. Sigue leyendo para descubrir por qué morir en el juego es algo bueno, cómo el cambio a Switch afectó el juego ylo que Kyoto e Hyrule tienen en común.
Esta entrevista ha sido editada y condensada para mayor claridad.
Todos ustedes han trabajado en la serie de alguna manera durante algún tiempo. ¿Qué fue lo que te hizo querer ir en esta nueva dirección? ¿Hubo algo que impulsó la decisión?
Hidemaro Fujibayashi: No se trata realmente de la sincronización o del hecho de que es ahora. Después de trabajar enEspada hacia el cielo, recibimos muchos de los comentarios de los fans, así como lo que [el productor Eiji Aonuma] había estado pensando, junto conmigo. Y luego se nos ocurrió este concepto de romper realmente las convenciones, y también estábamos buscando crear la próxima iteración deZelda. Todo se alineó para crear esta nueva dirección.
Cuando comenzaste en esta dirección, obviamente hay muchos aspectos establecidos de Zelda , pero ¿había cosas que consideraba intrínsecas a la serie que no se podían cambiar?
F ujibayashi: Una cosa que sabía que no queríamos cambiar era el aspecto del descubrimiento y la exploración, y la alegría que se obtiene al descubrir algo nuevo. También está la idea de resolver acertijos. Piensas en ello, pruebas algunas ideas, y cuando finalmente eres capaz de resolver un rompecabezas, esa alegría y esa sensación de logro es algo que creo que habla realmente a los demás.Zeldafranquicia. Y quería asegurarme de que todavía estuviera intacto en el juego.
Cuando estás realmente cerca de algo, después de haber trabajado en la franquicia durante muchos años, ¿es difícil reconocer cuándo necesitas cambiar, de la forma en que lo hiciste por Aliento de lo salvaje ?
Fujibayashi: En términos de cambio, crear algo nuevo es definitivamente un desafío y una tarea difícil. Pero la idea de cambio no era algo difícil. Cuando estás cambiando algo, puedes poner muchas más cosas emocionantes, muchas más divertidas en el juego. Entonces, como creador, es algo que disfruto mucho.

Una de las cosas que más me llamó la atención mientras jugaba es la falta de dirección, la idea de que normalmente no te dice qué hacer. ¿Fue un concepto difícil de presentar a sus productores?
Fujibayashi: Cuando hablas deZelda, hay personas como [el creador de la serie Shigeru Miyamoto] y el Sr. Aonuma, que tienen muchas ideas y están muy involucrados con la serie. Y han sido parte del desarrollo todo el tiempo. Hemos estado haciendoZeldajuegos juntos. Entonces, en ese sentido, cuando se trataba de cambiarZelda, lo que queríamos cambiar y nuestra perspectiva alineada. Entonces, cuando tratamos de explicarles que queríamos hacer este tipo deZelda, uno que no tiene un camino establecido, creo que todos teníamos la misma visión de cómo se vería cuando se materializara.
¿Hubo alguna vez internamente alguna preocupación de que esta dirección hiciera el juego demasiado difícil? Uno de los grandes objetivos de Nintendo como empresa es llegar a un público amplio y presentar los juegos a gente nueva. ¿Alguna vez hubo preocupación de que esta dirección entrara en conflicto con eso?
Fujibayashi: No, en realidad, no particularmente. Realmente creo que eso viene de dos cosas. Uno, es la experiencia que hemos adquirido trabajando enZeldaestos últimos años. Y luego también hicimos muchas pruebas de monitores y pruebas de juego. Y los datos que obtuvimos de esas pruebas de monitor confirmaron que ese era el camino que queríamos seguir.
Hay otra información interesante. Existe una herramienta de desarrollo que utilizamos que toma todos los datos de esta prueba de monitor y los centraliza en una ubicación para que pueda ver esos datos en tiempo real. Muestra cuántos corazones tiene la gente, dónde ha muerto la gente o qué camino está tomando. Y está en esta línea de tiempo única para que pueda ver en tiempo real dónde la gente está luchando, dónde la gente realmente está muriendo mucho, qué camino está tomando. Así que tomamos todo eso en consideración mientras intentábamos equilibrar el juego.

¿Hubo algunos puntos en particular con los que descubrió que las personas estaban pasando por un momento difícil o se estaban estancando?
Fujibayashi: Sí, definitivamente había lugares. Uno de ellos fue que mucha gente se caía de las torres y mucha gente se estaba muriendo al caer de las torres. Así que intentamos equilibrar y cambiar la base de las torres para que sea un poco más fácil de jugar. Pero cuando vimos eso, tampoco lo vimos como algo negativo. De hecho, hay una especie de diversión al caer y morir. Aprendes a tener cuidado y a ser cauteloso. Y sentimos que eso les dio a muchos jugadores la preparación emocional para enfrentarse al resto del mundo. Así que finalmente decidimos que deberíamos dejarlos morir.
Satoru Takizawa: Caen, aprenden.
Una cosa que experimenté en Aliento de lo salvaje que no tengo en mas reciente Zelda juegos es que me perderé. ¿Es ese un sentimiento que quieres que tengan los jugadores?
Fujibayashi: Sí, creo que es algo muy positivo.
¿Cómo saber cuándo ha logrado el equilibrio adecuado entre dar libertad a los jugadores y seguir guiándolos para que no sea solo frustrante?
Fujibayashi: Esa parte se basa en algunos de los comentarios de las pruebas, así como en la intuición de los líderes del equipo, incluyéndome a mí. Intento sonar genial, pero lo que esto significa es que tenía una idea de que tal vez debería ser así, y la gente dice: No, no, debería ser así. Y básicamente la gente corrige el camino y así formamos cómo debería ser.
¿Hubo un momento específico en el que te diste cuenta de que esta dirección funcionaba, que era lo correcto con la serie?
Fujibayash I: Cuando definitivamente tuve esa sensación fue cuando sacamos una demo jugable en el E3 el año pasado. Cuando vimos a la gente jugar en el E3, nos dimos cuenta de que estaban jugando de la manera que imaginamos, y cuando lo vimos y la gente reaccionaba de manera positiva, fue entonces cuando dije: Muy bien, esta es la dirección correcta.
A pesar de que ha estado trabajando en esto durante mucho tiempo, ¿alguna vez se sorprendió de las cosas que los jugadores pueden hacer con este sistema que ha construido?
Takuhiro Dohta: Sí, definitivamente ha habido momentos como ese. En esas pruebas de monitor, una de las cosas que sucedería es que estaría viendo a la gente jugar, y vería cosas y diría: ¡Ah, no sabía que pudieras hacer eso! Y estas cosas realmente sucedieron con frecuencia.
lanzador de juegos épico
¿Estás emocionado por lo que sucederá cuando los corredores de velocidad lo capten y vean qué pueden hacer con él?
Fujibayashi: Todos estamos deseando que llegue, muchísimo. Estamos muy emocionados de ver personas que son capaces de descubrir cosas que nosotros no pudimos. Porque creamos el juego para que, aunque puedas hacer cosas que no esperábamos, no es un error, todo es parte de la mecánica y la lógica del juego. Y una vez que decidimos hacerlo de modo que básicamente pudieras ir al castillo de Hyrule después de verlo desde el comienzo del juego, inmediatamente pensamos: Oh, tendremos que esperar y ver si alguien realmente encuentra una manera de hacerlo. hacer esto.

Una cosa que encontré realmente interesante es Sheikah Slate [ un accesorio similar a una tableta que Link usa en el juego ], que parece una función que se creó con Wii U en mente. ¿Cómo encontraste el proceso de integrar eso en la versión Switch del juego y no hacer que pareciera que faltaba algo?
Fujibayashi: En primer lugar, creo que es exactamente como dijiste, teníamos en mente el mando de Wii U cuando creamos Sheikah Slate. Cuando tuvimos que crearlo para Nintendo Switch, y también asegurarnos de que los jugadores tuvieran la misma experiencia [en ambas plataformas], tuvimos que hacer cosas como quitar los controles táctiles y ajustar un poco la asignación de botones.
Honestamente, fue un poco preocupante para mí. Pero cuando comenzamos a probarlo y probamos diferentes configuraciones, nos dimos cuenta de que en realidad funciona mejor si puedes mantener tu atención en la pantalla del televisor, en lugar de ir y venir entre la segunda pantalla y el televisor. Cuando comenzamos a desarrollar esto, realmente resultó que esta era la mejor manera de disfrutar el juego.
¿Cuál fue su primera reacción cuando descubrió que tenía que poner el juego en Switch además de en Wii U?
Fujibayashi: Al ser parte del equipo de Nintendo, sabíamos de la existencia de Switch, que el hardware estaba en desarrollo y pensamos que podría surgir en nuestro camino. En realidad, no fue el impacto que la gente podría imaginar.
De todos los cambios y adiciones que ha realizado con Aliento de lo salvaje , si tuvieras que elegir uno que tuviera la mayor influencia en el juego, ¿cuál sería?
Fujibayashi: En términos de impacto, esa cosa probablemente sería escalar una pared. Cuando pensamos en hacer un juego de mundo abierto y un juego que realmente se centrara en la libertad, tuvimos que superar el desafío de los muros. Debido a que esas paredes suelen ser lugares a los que no puedes ir, no puedes pasar. Tuvimos que cambiar eso por un lugar donde pudieras interactuar con el juego. Eso era en lo que teníamos que pensar.
Además de eso, había muchos otros desafíos que teníamos que superar. Cuando tienes este gran campo, tienes que llenarlo con mucha jugabilidad y diversión. Existen todos estos desafíos, y cuando comenzamos a pensar en el desafío de superar los muros junto con el resto de los desafíos que enfrentábamos, pudimos encontrar esta respuesta unificadora a ese problema.
Esa respuesta fue cuando en realidad estás escalando una montaña o una pared o lo que sea, cuando estás en la base de la montaña y miras hacia arriba, quieres saber qué hay en la cima. Cuando piensas en eso, tienes que pensar en cómo vas a llegar allí. Tienes que pensar en ciertos caminos para que puedas remontarlo sin cansarte demasiado. Y también está la idea de usar alimentos o medicamentos para lograrlo.
Entonces, cuando piense en eso, tendrá que pensar en crear un método para crear ese alimento o medicamento. Entonces vas a cazar y recolectar. Y luego llenas el campo con muchos ingredientes y muchos animales. Entonces comenzó a crear este ciclo de juego general en el que te preparas para la escalada, luego escalas y obtienes esta recompensa. Y terminó resolviendo muchos de los desafíos a los que nos enfrentamos y creó esta idea de un ciclo de juego.

Cuando empezaste , ¿Crees que entendiste lo grande que tenía que ser el juego para adaptarse a este nuevo estilo de juego?
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Fujibayashi: Sí, más o menos. En realidad, eso es lo primero que consideramos. Cuando comencé a mirar este juego, tenía a Link en un campo de juego vacío y simplemente caminaba y trataba de trazar un mapa y sentir la distancia y dónde deberían estar los puntos de referencia. Lo que me ayudó con esto fue mi ciudad natal, Kyoto. Tomé un mapa de Kioto y lo superpuse en el mundo del juego e intenté imaginarme yendo a lugares que conozco en Kioto. Creo que lleva tanto tiempo llegar del punto A al punto B, entonces, ¿cómo se traduce eso en el juego? Y así fue como comenzamos a trazar el mapa del mundo enAliento de lo salvaje.
Takizawa: Una cosa que lo hizo realmente fácil es que hay muchos lugares turísticos en Kioto. Tienes todos estos famosos templos y santuarios y todo eso. Si voy de un lugar famoso A a un lugar famoso B y me toma tanto tiempo, me resultó muy fácil imaginar cómo se traduciría en el mapa del juego. Por eso Kioto fue una ciudad tan buena para elegir para este mundo.
Entonces, si visito Kioto, ¿me resultará familiar?
Fujibayashi: No sé. [se ríe] El Kyoto que superpusimos definitivamente ya no existe. Pero internamente, cuando hablábamos con el personal y decíamos, por ejemplo, que la distancia desde este punto hasta la siguiente torre es como la distancia desde estos puntos en Kioto, hizo que la conversación fuera mucho más fluida y rápida.
Y cuando hablas de distancia, ¿te refieres a la distancia física literal o al sentimiento?
Fujibayashi: Es la distancia real. Ya sea caminando a un lugar determinado, manejando mi motocicleta o conduciendo un automóvil, he hecho esas cosas en la vida real en Kioto, así que sé cuánto tiempo tomará.

¿Hubo algún problema importante con respecto a la creación de este mundo abierto que no anticipaba cuando recién comenzaba en el juego?
Fujibayashi: En realidad, la mayoría de los desafíos que enfrentamos eran los que esperábamos enfrentar.
Dohta: Sería mejor decir que incluimos lo inesperado en nuestras expectativas.
Cuán diferente fue trabajar en Aliento de lo salvaje en comparación con Espada hacia el cielo u otro Zelda juegos en los que ha trabajado en el pasado?
Fujibayashi: Desde una perspectiva de planificación, observaEspada hacia el cieloy es una especie de extensión delZeldaconvenciones que habíamos establecido en el pasado. Así que fue fácil explicar cuál era el concepto al resto del equipo. Sin embargo, con esta es una idea completamente nueva, y estamos tratando de mostrarle al personal, de explicarle al personal, algo que no existía antes. Eso fue un desafío y fue difícil de hacer.
Dohta: Trabajando enAliento de lo salvajefue, para mi, el primeroZeldacon el que estuve involucrado desde el principio. Estaba programando plomo enWind Waker HD, por lo que en esa experiencia pude obtener algunos conocimientos de las personas que habían trabajado en la serie sobre la forma en queZeldahabía sido inventado hasta este punto. Pero yo era un poco más un observador de ese proceso anterior, y aporté esa experiencia para hacerAliento de lo salvajedesde el principio.
Takizawa: Para la obra de arte, creo que la respuesta más sencilla es la ridícula cantidad de volumen en comparación con los títulos anteriores. Nuestro proceso de creación en realidad no cambió. Estaba más bien, ahora, ¿cómo manejamos esta demanda de este gran volumen y cómo creamos cosas que son, como se convirtió en nuestro eslogan artístico, refrescantes y llenos de sabor? Recuerdo haber tenido muchas discusiones sobre ese tema.
Mostró algunas ideas de arte conceptual salvaje durante su presentación. Como director de arte, ¿por qué es valioso ese ejercicio? ¿Cómo ayuda crear un Link o Link en motocicleta en un traje espacial a definir el aspecto de Aliento de lo salvaje ?
Takizawa: Los ejemplos que mostramos ayer, el motorista Link y el chándal Link, incluso las personas a las que se les ocurrieron estas ideas no lo estaban haciendo realmente con la idea de que se iban a implementar en el juego. Para ellos, era más una forma de repensar las convenciones de la serie y expandir ese pensamiento creativo. Fue casi como un ejercicio creativo en el que dijeron, haz lo que quieras, no importa lo loco que sea, y realmente los abrió a nuevas expresiones.
Puede tomar el ejemplo que mostramos con un ovni y una invasión espacial. Si toma esa idea y la superponeAliento de lo salvaje, tal vez puedas imaginar la antigua civilización enAliento de lo salvajetener una especie de barco gigante que Ganon está controlando, y desde ahí disparar a los guardianes y poblar el mundo del juego. Es una técnica para que se nos ocurran nuevas ideas.

Los juegos de mundo abierto a menudo tienen muchos errores, porque están sucediendo muchas cosas. Pero experimenté muy poco de eso en mi tiempo con Aliento de lo salvaje . ¿Cómo lograste eso? ¿Fue solo un proceso de control de calidad realmente extenso?
Dohta: Hay dos puntos que me gustaría subrayar. Una vez que nos dimos cuenta de que queríamos llenar el mundo, o unir el mundo, con un conjunto de reglas, en lugar de llenar el mundo con una serie de objetos hechos a mano, creo que uno de los efectos positivos que obtuvimos fue que el mundo estaba algo estabilizado por esas reglas. Y eso redujo una serie de errores.
Hubo otro punto que desarrollamos durante nuestro proceso de control de calidad. Creamos una serie de scripts que básicamente permitirían que el juego se jugara automáticamente y permitirían que Link se ejecutara a través de varias partes del juego automáticamente. Y mientras eso sucedía, en el lado del control de calidad, si aparecía un error, de repente recibía una avalancha de correos electrónicos al respecto. Esa fue una herramienta que nos pareció muy útil.
¿Cómo fue el proceso de diseño de los santuarios? Hay muchos de ellos, y pueden ser muy diferentes, parece que sería una gran idea apestar. ¿Acabas de tener a mucha gente presentando ideas y diseñando acertijos?
Fujibayashi: En realidad, no se necesitaron tantos recursos como crees. Una razón es que tenemos acertijos que se basan en la física y la química. Inicialmente sabíamos que tendríamos que hacer más de 100 santuarios para que funcionara, pero en lugar de intentar crear un rompecabezas específico para cada uno de estos 100 santuarios, usamos los motores de física y química, las reglas que ya estaban en el juego. , y luego produjo en masa estos rompecabezas.
¿Le resultó más desafiante, o fue más fácil, diseñar rompecabezas con múltiples soluciones, en lugar de más sencillo? Zelda puzzles?
Fujibayashi: Una vez que lo domine y descubra cómo es realmente construir estos rompecabezas, entonces se vuelve más fácil.
¿Crees que el proceso de creación de este juego te ha hecho más abierto a probar nuevas ideas e ir en nuevas direcciones?
Fujibayashi: Esta vez, el mundo que hemos construido tiene mucho potencial y mucho compromiso y diversión. Entonces, después de que desarrollamos completamente el juego, todavía hay nuevas ideas. Y eso no significa que tal vez en este momento queramos pensar en algo completamente diferente. Queremos explorar más el potencial que tiene este juego.
¿Cómo tiene la idea de expandirse Aliento de lo salvaje con el contenido descargable cambió la forma en que ve el juego? ¿Lo ve como algo en lo que puede expandirse y explorar nuevas ideas incluso después de que ya se haya publicado?
Fujibayashi: Sí, pero en el sentido de que queremos poder ofrecer formas nuevas y más amplias de jugar e interactuar con este juego actual. Es fácil seguir agregando cosas nuevas, pero tenemos muchas ideas sobre cómo podemos expandir la experiencia de hacer este juego.
¿Cuáles son las posibilidades de que pueda comprar la tapa de Minish como DLC?
Fujibayashi: Tus posibilidades son escasas en este momento.